ゲーム制作
前の動画上げてから二ヶ月経ってしまったのでそろそろ上げにゃ。 今回も内部的な部分ばっかり弄ってて見た感じ変わらないかもなぁ。 ステージは新しく作ったのがあるけど…。 突進斬り追加してあるから大丈夫かしら? イラストでも入れてみるかなぁ。 開発環…
割と内部的な部分ばっかり弄ってて変化少ないなぁ。 進化はしているのだが。内部的には。
BrokenThunder動画見てたらテンション上がってきた! 俺もズコーしたい!(ぉぃ あと、ビューティフルジョーの動画見てた。 これ、本当にいいゲームだったよなぁ。 ヘタなうちは結構ぶっ飛ばされたり仕掛け解けなかったりで無様になるんだけど、 上手くなると…
npcを制御する外部ファイルの仕様を見直して整理してた。 イベントドリブンで色々設定できる感じに。 何気に地形辺り判定に次いで基幹システムになりそうです。 敵を倒す→フラグ立つ→敵登場みたいなことであっちからこっちから敵を出すことも出来る。 今作っ…
これでも何気にモチベーションは上がってるんだよ? ただ、あんま適当に投げまくって居ても仕方が無いと思ってね。 投げ方と投げる先とを変えてみようかと思ってるんだ。
こんなキャラを作って動かしたりしてた。 帽子以外はワンスキンメッシュです。 ロボ的な、操り人形的なキャラクターということで一つ。 ゐらとか店員さんとかメイドさんとかと比べてやたら動かしやすいなぁ。 RokDebone2で読み込んで、影響範囲の修正皆無で…
敵キャラ、とりわけ雑魚キャラってイメージわかないなー。 作ろうとしてもテンション維持できないし。 でも、あんまいい加減なのだと嫌なんだよな。 困ったものだ。 プログラムの方はロックオン実装したり、 自キャラにショット撃たせたり、 脇役キャラにシ…
敵要らないかもしれないけど。
メイドさんのポリゴンモデル改造して街の人とか作ってた。 なんか、店員さんといい、エプロンキャラばっかりだ。 改造でもそれなりに手間かかるものだなぁ。 とりあえず、街作ってみようと思ってる。
いま作っているものは、背景のモデリングさえ出来てしまえば、 多少の最適化で即マップが完成するようになってはいるんだけど。 この背景のモデリングのやりかたがよくわからん。 何かコツってあるのかしら。 平行ステップ状態でカメラが背景に埋まるのは、…
疾走宇都宮(3分Ver)が海外で紹介されてました。 絵は綺麗だけどバリエーションが無いとか。 遠くに行くには敵や敵弾を消してアイテム集めろとか、 記事の内容が窓100%にDASH'が掲載されたときより正確です。(爆 だが、私は声を大にして言いたい! 何故D…
[rakuten:geoeshop:10007394:detail] この前あげた動画に「トゥームレイダース系か…」というコメントが。 そういえば、トゥームレイダースってプレイしたことないや。 これからガングレイヴになるかもしれないけどな!(全然内容決まってねぇ! ララクロフト…
フリーソフトでエンコしてもうpったときの再エンコされて すっごい汚くなるのだが! あと、録画中に処理落ちしたりしていかんね。
はてなろくろで雨さんも3Dに興味盛ってくれたみたいでよきかなよきかな。 キャラ作って動かして動画撮ってみたけど、アップしようとしたらクソ重いでやんの。 これ放置して寝るかな…。追伸:あげれた。画質低。orz
大分(作るのが)面白くなってきた。 ゲームにはなってませんが。
一応ゲームのコーディングとしては影の描画を加えたりしてました。 斜面に立ってもちゃんと影が描画されます…これが聞くよりも面倒で…。 ここ数日はキャラモデリングに費やす時間の方が大きくなってます。 テクスチャー描いたり、まぁ色々と。 伍は…あれだな…
以前林檎ちゃんが描いた少し背の伸びた宇都宮さんが可愛かったので 店員さんの背を伸ばしてみた。 何気にRockdeboneでの影響範囲指定も頭だけやれば済むお手軽感。 なるほど、こういう作り方をすれば楽に動かせるのか。 ちょっとキャラ作りを積み重ねてみる…
今日のBGM やー。オリジナル音楽って素敵だなー。 今日もニコニコ梯子しながらゲーム作りなのさ! 会社では体の節が痛くて仕方が無かったけど、 帰ってきて風呂に入ると治るのさ! 闇閣下カッコいいなー。 ん。市場のこれは…。 ーこ、これはエロい!(*´Д`) …
TANK RUSH! か、TANK ACTIONって名前にしようかと思ってる。 月末までに体裁整うか微妙。
ーや。ゲーム制作自体の方向は大体決まっていて、その通りに作業進めてるんだけど。 デススマイルズ&オトメディウス&ニコニコ&来週妹来る& ここ数週間ずっと腹痛い&今朝起きたら体が重くて動けない ーで、間に合う気がしネェぜー! なんとかKADOMATUく…
戦車ゲー。 う〜ん。月末までに間に合うんだろうか。 進行度合いは思うところあってmixiにうp。 あー。影表示したいな…あれないと接地しているのかイマイチわかりにくいし…。 でも手間かかるなぁ…。
動かしてます。 画面内に幾つか大きな砲台を置いて、それを倒しに行く感じのゲームにしようかな。 マップが進むにつれて砲台と雑魚の数が増えていく感じの。 現在、キャタピラの表現に苦戦中。
ちょっと最終目標の前にキャラ差し替えで簡単な形で完成させようかと、 戦車モデリングしてます。 もともと人キャラだったものを戦車に置き換えようとした結果、 なんだかメタルスラッグっぽい形状に。 あのデザイン完成されてるわー。 「ジャンプしたりしゃがんだ…
何だかんだで4ボタンか…削れないかなぁ…。 PS2コントローラーもGCコントローラーもあんな調子なんで、 トリガボタンのあるパッドを使っている人なら4ボタンでも大丈夫だと思うけど。 実装予定 A:ショット 撃ってる間はロック対象を見る 撃ってないときは移…
当たり判定を軽量化してました。また軽量化してました。 とりあえず、軽量化には成功したので、そろそろ次行きたいと思います。 次は爆発エフェクトかな…。 キャラの動きとかよりもエフェクトの方が簡単だし、 FIX付けやすいのよね…どうしたものか。
昨日今日と精度軽症化の質を上げようと色々やってたのだが失敗。 …でも、今別の方法を思いついた。 今度はちゃんとノートに考えをまとめてからコード弄るようにしよう…。そろそろ、キャラの動きにどのようなものを入れるか本格的に決めていかないとな。
軽量化作戦。ひとまず成功。 更に最適化を進めていきますよー。
昨日書いたヤツを実装中。 とりあえず、今日は角ポリゴンを区画に関連付けるところまでで終了。 次は、キャラの座標から区画を割り出して当たり判定をやる。 その前に、関連付けをもう少し改良しとこう…。 ざくっと見積もってみると、フィールドを10×10に区…
仕事中に思いついた。 ーてか、以前やったことの流用だけど。 宇都宮のときみたいにステージを碁盤目状に区切って、 区切られた区画ごとに含まれるポリゴンを登録しておく。 キャラクターの座標から現在居る区画を割り出して、そこに登録されたポリゴンとだ…
とりあえず、フェードインフェードアウトを実装。 フェードインフェードアウトには演出的な意味合いもあるけど、 急激な画面の切り替わりを避ける意味もある。 画面が急にパッパと切り替わると眼が非常に疲れる。 3Dの場合は、カメラの動きも不連続な加減…