似非スクリプト
敵キャラの動きを次々にハードコーディングしていたら、
変数の管理とかごっちゃになってきたので、
ハードコーディングでの実装を止めることにする。
ーで。
やっぱり、こういうことは外部ファイルに切り出したほうがカッコいいだろうってことで
似非スクリプト化を試みています。
なんとか、過去日記に出ているボスキャラみたいなのは実装できたよ。
下のが似非スクリプトの一例。
ーてか、データを羅列しているだけなんだがね。
見ても意味はわからんだろうけど、雰囲気だけ。
一応、上から順に読んでいって"stop:"の度に止まって
条件満たすと下に進んで、jumpで無限ループが組まれるようにはなっている。
やっていて気付いたんだけど、敵キャラの初期化処理までコレに入れ込んでしまうことができるんだな。
下の例だと、作成した敵キャラに4つのパーツを付けてる。
ううむ。これは便利だ。
collision: 0 1 0.0 0.0 1.0 1.5 collision: 1 1 0.0 0.0 -1.0 1.5 mesh: 3 hp: 10.0 parts: 0 2 -2.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.14 0.0 parts: 0 2 2.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 3.0 0.0 parts: 0 3 2.0 0.0 -1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -0.14 0.0 parts: 0 3 -2.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 -3.0 0.0 shot: 1 0 0.05 5 15.0 1.0 rotate: 2 8.0 move: 1 5.0 , 0.0 , 5.0 2.0 , 2.0 , 2.0 , 0.1 , 1.0 , 0.1 stop: 2 move: 1 -5.0 , 0.0 , 5.0 2.0 , 2.0 , 2.0 , 0.1 , 1.0 , 0.1 stop: 2 move: 1 -5.0 , 0.0 , -5.0 2.0 , 2.0 , 2.0 , 0.1 , 1.0 , 0.1 stop: 2 move: 1 5.0 , 0.0 ,-5.0 2.0 , 2.0 , 2.0 , 0.1 , 1.0 , 0.1 stop: 2 jump: 20