諸々

ラスボスキャラ。宇都宮のモデルを弄ってスィーっと作りました。昨日の画像ね。宇都宮みたいに色々動かしてる暇はありません。

滝。D.Kさんに貰った4枚の画像をアニメーションさせたらガクガクしちゃって思うように表示されない。結局、一枚の滝画像をソフトウェア的にスクロールさせることにしました。スマン。加えて、そのまま使うとコントラストが強すぎて眼に痛いので軽くぼかしました。折角のドット絵が勿体無いけど。結果、とてもいい感じになったので採用。どうも3DCGは非連続性を嫌うね。ドット絵も解像度高めのディザリングされたヤツ(何処までをドット絵と呼ぶかはわからないが)じゃないと難しいっぽい。

風景。境内から竹林へ。竹林から滝地帯へと走り抜けられるようになりました。風景の変わり目にちょっとした感動を覚えます。(伍が言うと痛いな
障害物が鳥居と狛犬だけなのはおかしいな。
『蛙岩』でも作るか。時間ねぇよ。


リプレイ周りと、タイマー駆動、フレーム駆動。ゲームをフレーム駆動にしました。−が。60fpsを維持できない場合は、描画を数フレームぶんすっ飛ばしてゲーム展開速度を強制的に維持するようにしてあります(描画時間>>処理時間 が前提)。こうすることで、マシンの描画力に係わらず同じ速度でゲームを進めることができます。描画力の無いPCでは酷いコマ落ち画像になりますが、ソレは仕方ないと思われ。描画頻度は30/s程度でも結構遊べるものなのに、ちょっとマシンパワーが足りないだけでゲーム展開が半分の速度になってしまう純粋フレーム駆動は好かん。もっとも、この方法の最もいいところは、描画力に差のある二つのPCでのリプレイを全く同じ速度で再生できるって所にあるんだけどね。ハイスペックマシンでのリプレイをロースペックマシンで見ても遅くならないし、ロースペックマシンでのリプレイをハイスペックマシンで見ても超高速にならない(はず)なのね。