カラスとふたり
この二作品が面白い。
虫姫ふたりはオリジナルが速くて速くて素敵なのだが、難しい。
逆にカラスはゲーム開始から全く動かさなくても4面まで行けてしまう難易度だ。(でもクリアできてない
なんか、逆方向行ってるなーという感じがした。
虫姫は、何だかんだ言っても普通のSTGだ。
撃って避ける。それだけ。
前作のオリ&マニの難易度が抑え目で、
それに不満を持つ人が居たことを踏まえて難しくなった臭い。
特にボムが4面まで出なくなった辺りとか酷い。
まぁ、それでも面白いからいいのだが…。
カラスはヘンなSTGだ。
「ラジルギと何が違うのかわからん」という声を良く聞くけど、
伍はラジルギを楽しめなくて、カラスを楽しめてる訳で。
やっぱり違う。
カラスはラジルギの進化版…なのかもしれないな。(ラジルギキチンとプレイしてないからわからん
1.進化します
カラスの売りとなっている自機進化システム。
凄く大雑把に言うと「稼ぐと強くなる」だ。
ラジルギでは、稼ぎのために何となく沈黙した中型機に盾を重ねたりしてたけど、
カラスでは盾が強くなるんだよね。しかも、敵にダメージあり。
「稼ぐと強くなる」と言えばシルバーガンだけど、カラスの稼ぎはあんなにストイックじゃない。
脳波展開して大暴れするだけだ…。−と、言っても、突き詰めれば色々あるんだろうけど。
2.剣が激強いです
なんか、ラジルギの剣って中型機も何回も切らないといけない感じで。
しかも、ザクザク感が無かったんだよね。腕振ってるだけって感じ。あんま強く感じなかったんだ…。
カラスの剣はというと、相変わらず序盤のザクザク感は乏しい…のだが!
進化させると威力が強くなって、一振りズガンで中型機を沈黙させてしまう。*1
スピードアップを取って、次々と雑魚を切って走り回ることもできる。
剣プレイがずっと面白くなっているんだよね。
あと、自機のモーションが良くなりました。
最初は腕振るだけだけど、レベルが上がると
ザサヨさんバリの絢爛舞踏を見せてくれるようになりまつ。
つーか、できます。
ブン!ブン!グルン!これは気持ちがいい。
3.精密避けが要りません。
上に「操作無しでも4面まで生き延びちゃう」と書いたけど、
そうなるのは強力なシールドがあるため。基本的に避ける必要はない。
ラジルギもそうなんだけどなぁ。アレは結構脇から喰らったんだよね。
多分、カラスの盾の方が判定が大きいんだと思う…。
ひたすら守って守りきれるゲームです。4面までは。
もっとも、弾幕厨はショット撃ちっぱで丸弾を避けようとして「マゾいよ」となり、
初心者も訳分からずショット撃って「避けられねーよ」となりそうな感じが凄くするが。
それは残念なことね。
4.選択のゲームです。多分。
撃つ、切る、守る、特攻、これらの行動を状況に応じて行っていくゲームなんだろうね。これ。
ココは撃って、ココは守って、脳波出せるようになったら突っ込んで切る。
避けの上手い下手というより、攻守の転換がポイントなんだと思う。引き際をわきまえないと死ぬ。
カラスは、とりあえず画面下で盾張って考えてから動けば、
いきなり殺されることはありません。(4面までは)
アケシューでは2面までは遊ばせて、3面で殺してくるのがセオリーらしいので*2
盾張っておけば4面まで見れるのは”ちょっと優しい”って程度じゃないかい。
そんな難易度上げて上げてどうすんのよ。
5.お宝探し
画面下に色々出てくるメッセージ。たまに「謎の地図」なるものが出てくる。
プレイ中の人は見てる余裕なんかないんだが、これが「M」マーク*3の位置を表している臭い。
適当に撃って探すか攻略記事見ろって感じの今までの隠しキャラとは一線を画す試みだ。
6.STG初心者ほどプレイして欲しい
そんな気がするなぁ。「シールドで弾防げるの!避けなくていいじゃん!」みたいな感じに。*4
でも、撃ちっぱなしで弾避けられなくて止めちゃう人多いだろうなぁ…。
シールドで守っても、反撃できなくて、痺れ切らしてショット→死亡とか、
ボス逃がしてばっかりで「ツマンネ」とか、そういう感じで止めちゃう人も多いだろうなぁ…
個人的には、シールドが初期状態から撃ち返し(可壊弾貫通、威力弱、発生数多)があって、
一ボスは大して育ててもいないシールドだけで倒せるようだと良かったと思う。
そうすれば、「盾だけでも戦える!」って騙せるでしょ。
正直言って、虫2より気に入ってます。モリモリプレイしていこう。うん。
ミナミのカラスには伍達以外にもプレイヤーが付いているみたいだしね。